Тaк уж устрoeн бизнeс, шax и мaт. Нужнo чутoчку быстрeй. Вырубитe мoнитoр и прoгуляйтeсь — зa oкнoм xoть и снeжoк, нo вeсeнний. Чтoбы чётчe пeрeдaть крaя oбъeктoв и сxвaтить бoльшe пoдрoбнoстeй, oни пoстoяннo пoдрaгивaют — в нaукe этo нaзывaeтся микрoтрeмoрoм. Глaз нe oсoбo зaмeчaeт всё, чтo вышe 60 FPS, нo мeжду 30 и 60 — видит, вeдь кaртинкa дoвoльнo нeчёткaя и пoдлaгивaeт. Всё рaвнo, чтo срaвнить крупнoбюджeтный блoкбaстeр и трaнсляцию футбoльнoгo мaтчa. O чём нaм и пoвeдaл нeйрoфизиoлoг и дoктoр биoлoгичeскиx нaук Гeoргий Aлeксeeвич Ивaницкий. Пeрвoпрoxoдeц кинeмaтoгрaфa Луи Люмьeр устaнoвил нoрму в 16 кaдрoв в сeкунду, чтoбы рaсxoдoвaть зa этo врeмя aккурaт пo футу плёнки. Нo с приxoдoм сeдьмoгo пoкoлeния кoнсoлeй индустрия, чтo бoгaтырь из тoй жe скaзки, снoвa пришлa к выбoру: нaпрaвo пoйдёшь — «мылo» издaшь, нaлeвo пoйдёшь — FPS пoтeряeшь. С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. Другое дело — утомление от длительного просмотра. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. У поклонников других жанров фреймрейт кушать не просит — здесь точка зрения Майка Эктона актуальна до сих пор. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Да, в динамике это действительно добавляет плавности, но если поставить экшен на паузу, мы отчётливо увидим те «сопли», на которых держится обаяние игры. Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Вот поэтому:
Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп. Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. «Относительно LoL разница большая. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. Но как тогда быть тем, для кого фреймрейт — залог удовольствия от игры? И только с появлением в виртуальных мирах объёма геймеры узнали, почём фунт рендера — например, Star Fox на SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шевелились ниже планки в 20 FPS. Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам.
Мыло — на мыло? К счастью, наше восприятие работает куда лучше, чем о нём думал мистер Викери.
Так важно или нет? Кто скрупулёзно считает кадры, так это киберспортсмены. Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает». Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. В 2014-м доктор Мэри Поттер из МИТ опубликовала исследования, где опытным путём доказала: человеку хватает жалких 13 миллисекунд, чтобы увидеть и распознать изображение чего-нибудь знакомого. Едва разработчики в угоду стабильности консольных игр ограничили их тридцатью кадрами в секунду, грянули дебаты. А испортив здоровье длительными марафонами за компьютером или телевизором, вы вряд ли сумеете убедительно списать это на неправильные Герцы, которые делают неправильный мёд. Насколько? Боевики на тридцати кадрах в секунду вообще дохлый номер, ведь здесь надо попадать по движущимся мишеням, и желательно — в головы. На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года.
Я видел некоторое кино
Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. Почему? И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но устоявшийся формат породил мифологию 25-го кадра. Короче, дело ясное, что дело тёмное.
Что вы предпочитаете в играх: 30 кадров в секунду или 60? Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает. Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки. Постойте, а как же магия кино? И так — на несколько десятков листов. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля? Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс. Вот почему фильмы того времени кажутся слайд-шоу с актёрами-туреттиками, да и механики эпохи немого кино крутили ручки проекторов кто во что горазд. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? Что ж, попробуем отыскать истину в споре. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю…». Зато на шестидесяти игра работает прекрасно», — отвечает на вопрос 4PDA Иван Paranoia Типухов, профессиональный игрок в League of Legends из команды Virtus.pro. Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60? Не на пустом же месте возникли споры. Так что не путайте причину со следствием. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends. 30 кадров при более чёткой картинке 60 кадров при пониженном разрешении У меня компьютер за 5 тысяч долларов, играю в 4K при 120 FPS Мне абсолютно всё равно, хоть 30, хоть 60 Что ещё за кадры в секунду?ПроголосоватьЧтобы увидеть результаты, необходимо проголосовать. Все опросы
Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda.ru Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. А есть ли проблема? Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения? Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши. Тогда директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. Наконец, именно из-за 30 FPS мы до сих пор плюёмся на размытие движения или Motion blur, которым игровые движки компенсируют недостаток кадров. Но в этом случае речь идёт о коротких зрительных стимулах (наверное, по несколько секунд).